引擎才是主業(yè)?游戲只是順手,做出來(lái)的
都說(shuō)十年磨一劍,這句話放在游戲制作上也是一樣的。一款游戲從構(gòu)思、開(kāi)發(fā)、測(cè)試到運(yùn)營(yíng)維護(hù)都需要做好大量的準(zhǔn)備,不過(guò)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的快餐游戲太多,不少都是短短制作一年甚至幾個(gè)月,然后撈一波快錢(qián),當(dāng)然也有許多工作室在認(rèn)真把控品質(zhì)。
就拿小編最近接觸到的一款冷兵器騎戰(zhàn)網(wǎng)游《戰(zhàn)意》來(lái)說(shuō),制作時(shí)間長(zhǎng)達(dá)八年。其制作人王希曾就職于Bungie,參與過(guò)《光環(huán)》與《命運(yùn)》的制作,本身就有極高的專業(yè)水平和制作經(jīng)驗(yàn)。據(jù)他透露,游戲在制作到第三年的時(shí)候品質(zhì)就已經(jīng)相當(dāng)高了,后面的時(shí)間其實(shí)是工作室精益求精地“自我推翻”和召開(kāi)玩家交流會(huì)收集意見(jiàn),在漫長(zhǎng)的時(shí)間里,反復(fù)地內(nèi)測(cè)和打磨。
另外,為了做好這個(gè)游戲,不鳴工作室采用的是3A網(wǎng)游模式——先做引擎,再做游戲。達(dá)到游戲及格線的國(guó)產(chǎn)游戲有很多,達(dá)到優(yōu)秀線的國(guó)產(chǎn)游戲卻很少,為實(shí)現(xiàn)多人團(tuán)戰(zhàn)和逼真的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,不鳴工作室花費(fèi)了大量精力用于研發(fā)游戲引擎“混沌”,這也難怪有不少玩家吐槽:原來(lái)不鳴工作室是一家引擎公司,《戰(zhàn)意》只是隨手做的。
不過(guò),也正是有自研引擎的支持,《戰(zhàn)意》的游戲畫(huà)面確實(shí)已經(jīng)達(dá)到3A水平,粒子運(yùn)算下的場(chǎng)景不再是普通的電腦建模,小到一兵一卒,大到群山湖海,都極其逼真。
再說(shuō)到玩家最為關(guān)注的戰(zhàn)場(chǎng),《戰(zhàn)意》所涉及的兵種、武器眾多,從士兵身上穿戴的金屬甲胄到刀劍火炮,不僅參考軍事資料,力求還原,更有光影交疊,不同材質(zhì)折射不同光輝,感受真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上的刀光劍影。更有實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng)降臨戰(zhàn)場(chǎng),天晴好作戰(zhàn),雨天火器皆啞,在硝煙漫漫中增添了不少變數(shù),趣味性極高!
同樣也是因?yàn)樽匝幸妫凇稇?zhàn)意》里打大型團(tuán)戰(zhàn)一點(diǎn)不虛,千人攻城戰(zhàn)真正實(shí)現(xiàn)千人在場(chǎng)作戰(zhàn),追求刺激的玩家一定不要錯(cuò)過(guò)!
隨著公測(cè)后一次次的游戲更新,《戰(zhàn)意》也為玩家呈現(xiàn)出更多內(nèi)容。打多了刺激的勢(shì)力戰(zhàn),玩家偶爾也可以打會(huì)兒PVE副本【烈火焚藤甲】換換口味,體驗(yàn)千年前諸葛孔明火燒藤甲兵的酣暢淋漓!
為了讓玩家擁有更好的游戲體驗(yàn),玩家攻占下一個(gè)版圖之后,游戲中的紀(jì)年史就會(huì)留下勝利者的ID。除此之外,團(tuán)戰(zhàn)界面優(yōu)化,不僅可以顯示詳細(xì)數(shù)據(jù),還有所獲勛章展示,屬于玩家的榮耀一樣不少!
相信在未來(lái)不斷的更新優(yōu)化中,《戰(zhàn)意》將給玩家?guī)?lái)更多驚喜!
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